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[UDC Report] 엄마들에게 고함, 게임 하면 돈이 나옵니다

UDC, 모스랜드, 슈퍼블록, NFT

[UDC2019 Report]-8 2019년 대한민국 금융계에 웬 ‘놀이터’ 바람이 불었다. ‘샌드박스(sandbox)’ 얘기다. 애들 다치지 말라고 놀이터에 모래를 깔았던 데서 유래한 말인데, 시멘트 바닥의 공터와는 달리 그 안에서는 좀 넘어져도 괜찮다. 샌드박스라는 말은 그래서, 금융권에서는 다양한 신기술이나 제도를 시험해 볼 수 있는 기회라는 말로 쓰인다. 주로 ‘규제’라는 말을 달고 다닌다. 샌드박스가 말이 놀이터이지 실은 모래만 있다. 어릴 적 최고의 장난은 흙장난이었던가. 놀이 기구가 있다면 그 기구의 용도 맞춰서 놀겠지만, 모래만 있으면 무한한 상상력을 발휘해 놀 수 있다. 심즈(The Sims)나 마인크래프트(Minecraft) 등과 같은 게임은 모래 놀이터를 닮았다. 한정된 공간 안에서 유저에게 무한의 자유도를 부여하고, 유저는 자신의 노동력을 투입하고 상상력과 창의력을 발휘해 세계를 구축한다. 이런 게임을 ‘샌드박스형 게임’이라고 부른다. 샌드박스형 게임은 유저들에게 신과 같은 지위를 준다. 건물을 세우고, 아이템을 조합해 새로운, 일종의 ‘창작물’을 만들어 내게 한다. 마인크래프트에서는 유저들이 3D 픽셀로 이뤄진 다양한 사물ㆍ장비ㆍ소모품ㆍ탈것 등 게임 내 아이템을 다채롭게 만들어낼 수 있다. 서양 도시를 배경으로 한 시뮬레이션게임 심즈에서는 유저들이 건물의 벽돌 색깔, 기둥의 모양 등까지 조절해 한옥이나 한국식 자취방을 구현한다. 게임 제작진은 상상하지도 못했을, 게임의 새로인 이야기 버전인 ‘모드’를 유저들이 만들어 낸다. 샌드박스에 갇힌 피조물 샌드박스형 게임이 유저의 창조적 욕구를 충족시켜 주지만 한 가지 결정적 한계가 있다. 샌드박스 안에서 만든 피조물을 게임 밖으로는 가지고 나올 수 없다. 밖으로 가지고 나올 수 없으니, 게임에 들인 노동시간과 아이디어는 사장된다. 유저들 간에 모드를 온라인으로 주고 받기도 하지만, 이걸 팔아서 돈을 벌기는 어렵다. 중앙 게임관리자의 데이터베이스(DB)에 저장되는 것도 아니고, 피조물에 대한 지적재산권(IP)은 어디에서도 보호받지 못한다. 2000년대 중반 등장한 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)도 일정 정도는 샌드박스형 게임의 형태를 띤다. 가상세계 속에서 사람들은 서로 다른 사람과 상호작용하며 아이템을 조합하고 새로운 스토리를 만들어 나간다. 게임에 시간을 투자해 희귀한 아이템을 얻고 만들어 내는 경제적 활동을 영위한다. 필요는 발명의 어머니일까. 당초 게임에서 얻은 아이템을 게임 밖으로 가지고 나가는 것은 불가능했지만, 유저들은 사이버 세계에서의 노동의 대가를 현실 세계의 경제적 가치로 바꾸기 시작했다. 게임 내의 아이템, 혹은 게임 머니를 현금화하기 시작했다. 엔씨소프트(NCSoft)가 개발한 MMORPG 리니지(Lineage)에서는 희귀 게임 아이템의 오프라인 현금 거래가 활발하다. ‘집행검’이라는 아이템은 2010년 당시 현금 1억 원에 거래됐다. 그밖에 다른 MMORPG 게임에서도 아이템 거래가 활발하게 이뤄졌고, 아예 게임 아이템을 중개하는 사이트까지 만들어졌다. 하지만, 뜻하지 않게 창출된 외부 경제를 게임회사들이 두고 볼 리 만무하다. 더 좋은 아이템을 현금으로 살 수 있는 유료화 모델을 설계했다. 이른바 ‘현질’ 아이템을 만들어 유저들에게 판매하기 시작했다. 온라인 게임 세계에서 유저들이 노동의 대가를 돌려받기 위해 만들어낸 시장은 게임회사의 비즈니스모델(BM)로 탈바꿈했다. 디지털 자산의 NFT화가 시작됐다 “그들은 빌딩을 짓고, 공원을 만들고, 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다. 단 한 가지 다른 점이 있다면, 이것들은 물리적으로 지어진 것들이 아니라는 점이었다. 더 스트리트 자체가 실재하는 것이 아니고 종이에 적힌 컴퓨터 그래픽 규약일 뿐이었다. 아니, 그것들은 광섬유 네트워크를 통해 전세계에 공개된 소프트웨어 조각들일 뿐이었다.” - 『스노우 크래시(Snow Crash)』(1992년) 현실 세계인 유니버스(Universe)와 분리되는 개념인 가상 세계, 곧 ‘메타버스(Metaverse)’는 미국의 SF 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 이 소설에서 유래했다. 소설 속의 이야기처럼 가상세계인 메타버스 속의 창작물은 소프트웨어 상에만 존재하는 조각들이다. 샌드박스형 게임의 피조물도, 게임 안에서 이뤄진 노동 활동도 게임 개발사라는 중앙 권력의 손 안에 있다. 하지만, 이제 현실세계와 같은 사회ㆍ경제적 활동이 이뤄지는 3차원의 가상공간은 ‘NFT(Non Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)를 통해 세상 밖으로 나오려 하고 있다. 송치형 두나무 의장은 2019년 9월 4일 열린 업비트 개발자 컨퍼런스(UDC)에서 “블록체인의 차별화된 가치 제안으로 실험되고 있는 것은 가치의 보존ㆍ전달ㆍ공유다. 주로 NFT를 중심으로 지식재산권(IP) 영역에 대한 새로운 시도가 계속되고 있다. NFT를 가장 대중적으로 알린 것이 ‘크립토키티’라는 게임이기 때문인지, NFT는 게임 영역에 대한 시도가 주를 이루고 있다”고 말했다. 게임 속 한정판 아이템이나 캐릭터, 수집품 등 대체 불가능한(고유한) 것들을 토큰화한 NFT는 그 희소성 때문에 고유한 가치가 부여된다. 송 의장이 예로 든 크립토키티는 이더리움 기반의 게임으로, 유저들이 게임 속에서 서로 다른 모양의 고양이를 교배시켜 새로운 모습의 고양이를 만들어 낸다. 각각의 고양이는 이더리움 개발 표준 ERC-721으로 토큰화돼 고유한 식별자를 갖는다. 원본의 고양이와 동일한 사본은 만들 수 없으며, 고양이에 대한 소유권과 거래 내역 또한 블록체인에 기록돼 위ㆍ변조 없이 소유권을 증명할 수 있다. 교배를 통해 희귀한 고양이를 만들어낸 유저는 다른 유저에게 이더리움(ETH)을 받고 팔 수 있다. ETH를 거래소에서 법정화폐로 바꿀 수 있기 때문에, 단순화해 말하면 디지털 고양이도 돈을 받고 팔 수 있는 시대가 온 셈이다. NFT를 통해 유저는 가상 재화에 대한 완전한 소유권을 갖게 됐고, 온라인 게임 내에서의 노동에 대한 보상을 받게 됐다. 크립토키티에서 시작된 ERC-721를 활용한 디지털 자산의 NFT화는 블록체인 기반 게임에 새로운 경제적 가능성을 열어줬다. NFT 덕분에...게임 밖으로, 세상 속으로 블록체인 게임 ’더샌드박스(the Sandbox)‘는 마인크래프트와 같은 UGC(User Generated Contents)에 기반한다. 이용자들은 게임에서 직접 3D 입체 블록을 쌓아 다양한 건축물이나 아바타, 탈것이나 지형물ㆍ조형물 등을 만들고 능력치까지 설정한다. 이렇게 만든 피조물은 한 번 밖에 발행될 수 없는 ERC-721, 혹은 사본을 만들 수 있는 ERC-1155 표준 기반으로 토큰화한다. 유저들은 창작물을 마켓플레이스(온라인 거래시장)에서 자산화해 수익을 창출할 수 있다. 온라인상의 노동과 재화는 NFT와 암호화폐라는 매개체를 만나, 게임 밖으로 나와 (현실) 세상 속으로 들어왔다. 증강현실(AR) 모노폴리 게임인 모스랜드(Mossland)의 개발사인 리얼리티리플렉션(Reality Reflection) 손우람 대표는 UDC2019에서 “블록체인을 가장 잘 활용할 수 있는 분야 중 하나가 디지털 영역에서의 기록과 소유권 증명”이라며 “자산으로 미처 생각하지 못한 영역, 그리고 여기에 들인 노력과 시간에 의미를 부여한다”고 강조했다. 모스랜드는 가상세계의 건물을 NFT로 발행한다. 가상현실의 건물은 ’모스랜드: 더 옥션‘ 서비스를 통해 경매로 판매된다. 더옥션은 프로게이머 홍진호가 참여해 유명해 졌다. 전세계 디앱 가운데 역대 최고 거래량을 기록하기도 했다. 모스랜드가 올 초 출시한 ’더 헌터스‘에서는 건물이나 랜드마크가 GPS를 기반으로 지도에 표시되고, 유저들은 GPS를 통해 랜드마크를 찾아 다니는 게임이다. 메타버스와 블록체인을 융합한 가상현실 서비스를 제공하는 웹 VR(가상현실) 방식의 3차원 가상세계 디센트럴랜드(Decentraland)도 모스랜드와 비슷한 형태의 게임이다. 디센트럴랜드는 토지 자산을 NFT화 해서 게임 안에서 현실과 같은 부동산 거래가 가능하도록 만들었다. 토지는 ERC-721토큰으로 이뤄져 있으며 땅을 산 사람은 이에 대한 소유권을 부여 받아 사업과 건설 등의 활동을 한다. 게임 안에서는 자체 암호화폐 마나(MANA)를 통해 거래가 이뤄지며, 토지의 소유권과 그 이동은 블록체인에 기록된다. 블록체인은 메타버스에서 이루어지는 경제 행위를 현실 경제와 같은 구조로 만들 수 있게 했다. NFT 덕분에...세상 밖으로, 게임 속으로 현실 세계에 존재하는 유무형의 가치를 게임 안으로 끌어와 자산화하는 것도 가능하다. UDC2019에서 소개된 슈퍼블록(Superbloke)은 블록체인 기반의 축구 카드 수집 서비스 ’FC 슈퍼스타즈‘를 운영한다. FC슈퍼스타즈에서는 실제 축구 선수의 경기 기록과 정보를 기반으로 만들어진 캐릭터 카드를 수집해 게임 안에서 성장시킨다. 실제 존재하는 선수이기 때문에 구단과의 IP 계약을 체결해 지적재산권을 보호한다. 이용자들은 캐릭터를 이용해 다른 이용자와 축구 게임을 할 수 있고, 다 성장시킨 선수를 디지털 자산화해 소유할 수 있다. 두나무의 블록체인 자회사 람다256은 슈퍼스타즈에 대한 기술적 자문과 루니버스 플랫폼 제공하고, NFT 마켓플레이스 구축을 도울 계획이다. NFT를 이용한 블록체인과 게임의 결합은 가상세계 안의 아이템에 가치를 부여한다. NFT를 통해 가상세계와 현실세계 간의 괴리를 없애고, 그간 자산화가 불가능했던 게임 아이템에 경제적 가치를 부여한다. NFT는 ’너(가상세계)와 나(현실세계)의 연결 고리‘다. ※9월 4~5일 인천 그랜드하얏트에서 열렸던 ‘업비트 개발자 콘퍼런스(UDC) 2019’를 보고서로 정리했습니다. 전체 보고서는 https://static.upbit.com/reports/udc2019_report.pdf 에서, UDC2019 강연 동영상 및 발표자료는 https://udc.upbit.com/program/detailed_program 에서 확인할 수 있습니다. 이 보고서는 업비트의 후원으로 제작됐습니다. 1. 카카오를 말하지 인터넷을 말하지 않는다 2. 돈의 UX는 안정성! 변동성을 제거하라 3. 확장성을 위해서라면, 블록체인도 버릴 수 있다? 4. 라스트 로맨티시스트, 이더리움2.0을 기다리며 5. 파워 블로거가 파워 ‘블로거지’ 된 까닭은 6. 당신의 데이터는 돈이다 7. 부패한 정부도, 은행도 없다… 1대1로 돕는다 8. 엄마들에게 고함, 게임 하면 돈이 나옵니다 9. 블록체인이 예술의 이름을 불러주었을 때 10. 정부여, 투기가 아닌 투자를 허하라

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