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[UDC Report] 파워 블로거가 파워 ‘블로거지’ 된 까닭은

UDC, 브레이브, TTC, CPT

[UDC2019 Report]-5 지금이야 ‘인스타’ 시대이지만, 2000년대 후반부터 2010년대 초반은 블로그의 시대였다. 그 중에서도 국내에서는 네이버 블로그가 가장 큰 인기를 얻었다. 네이버는 블로그 활성화를 위해 자사만의 서비스인 ‘파워 블로거’ 제도를 도입했다. 파워 블로거는 네이버 블로그를 하는 사람들 가운데 성실도 및 콘텐트 퀄리티 등을 고려해 우수한 블로거에게 주는 호칭이다. 파워 블로거로 선정되면 프로필 밑에 파워 블로거 메달을 달 수 있다. 일종의 인증서처럼 보이는 메달 덕분에 이용자들의 유입이 늘었다. 블로그의 브랜딩 구축에도 파워 블로거라는 타이틀이 큰 도움이 됐다. 도대체 무슨 일이 있었던 걸까. 2010년대 이후 파워 블로거가 파워 ‘블로거지’로 전락한다. 불미스런 일들이 여럿 겹쳤다. 리뷰할 맛집에 미리 연락해 공짜로 밥을 주지 않으면 혹평을 하겠다고 협박한 사실이 알려졌다. 광고를 받은 제품이라는 사실을 숨긴 채 공동구매를 진행한 일도 벌어졌다. 파워 블로거에 대한 사회적 비난이 집중됐고, 급기야 파워 블로거지라는 불명예스런 호칭까지 얻었다. 그럼에도 이들 때문에 피해를 받은 사람들은 항의조차 제대로 못했다. 이들의 영향력이 너무 컸기 때문이다. 광고주는 이들의 영향력 때문에 비싼 돈을 들인다. 파워 블로거 역시 광고를 이용해 업체에 대한 협박과 구걸을 병행한다. 결국 이 과정에서 피해를 보는 건 선량한 구독자와 영세사업자다. 파워 블로거지가 아닌 양심적인 파워 블로거도 많았지만, 광고에 의존해 수익을 창출할 수밖에 없는 지금의 블로그 서비스 시스템 하에서는 필연적으로 이런 일이 벌어질 수밖에 없다. 누구나 1글 1닭 할 수 있다? 블록체인은 산업 자체의 성패 여부를 떠나 패러다임의 전환을 유인하는 도구다. 예를 들어, 위ㆍ변조가 불가하다는 비가역성을 이용해 정보 보안에 대한 접근방식을 달리 할 수 있다. 여기에 스마트 컨트랙트를 활용하면 그간 당연하게 여겨왔던 중개기관이나 중개인을 제거한 사업을 생각해 볼 수 있다. 이런 여러 특징 가운데 블록체인의 핵심을 주도하는 분야는 ‘보상(인센티브)’이다. 블록체인 씬에서 인센티브는 전통 중앙화 방식의 인센티브와는 궤를 달리 한다. 인센티브 부여 과정에서 소외됐던 구성원도 블록체인 씬에서는 인센티브를 받을 수 있게 됐다. 인센티브 분야의 초기 모델은 블록체인 기반 SNS인 ‘스팀잇(Steemit)’이다. 스팀잇은 콘텐트 생산자와 광고주 사이의 고리를 끊기 위해 페이지 안에 광고를 도입하지 않았다. 대신 스팀잇에서 통용되는 암호화폐 ‘스팀(STEEM)’과 ‘스팀달러(SBD)’를 이용해 새로운 인센티브 시스템을 만들었다. 구조는 이렇다. 먼저 콘텐트 생산자가 스팀잇에 글을 올리면 페이스북의 ‘좋아요’처럼 독자들이 보팅(voting)을 한다. 이때 보유한 스팀을 스팀파워(Steem Power)로 전환하는 양이 많을수록 보팅 시 콘텐트 인센티브 액수가 늘어난다. 이때 총 보팅액의 75%는 콘텐트 제작자가 가져가고, 나머지 25%는 해당 콘텐트 추천자가 갖는다. 다만, 스팀은 변동성에 제한이 없는 코인이기 때문에 페이지 내에서 안정적으로 쓰일 수 있는, 변동성이 적은 코인이 필요하다. 그래서 나온 코인이 가격을 1달러에 맞춘 스팀달러다. 스팀달러는 중앙은행의 통화 정책처럼 이자율을 통해 화폐 유통량을 조절해 가격을 1달러로 유지한다. 개발이나 서비스 정책 역시 대부분 탈중앙화로 진행된다. 스팀잇 페이지가 마음에 안 들면, 커뮤니티 구성원 가운데 개발자가 플랫폼 내에서 새로운 페이지를 만들기도 한다. 예를 들어 지금도 잘 돌아가고 있는 비지(busy.org)가 그렇다. 또 콘텐트를 만드는 사람은 누구나 기본소득을 받을 수 있게 구성원의 모든 아이디를 봇(bot)에 등록해 자동보팅 기능을 추가하는 시도도 이어졌다. 이러한 시스템 구축을 통해 스팀잇은 이론적으로 광고에 의존하지 않고도 생태계가 유지되는 기반을 만들어냈다. 2017년 들어 스팀잇은 업계에서 ‘블록체인에서 실체가 있는 유일한 프로젝트’로 평가 받으며 폭발적인 성장세를 이뤘다. 때마침 암호화폐 시장이 활황세에 돌입하면서 스팀 가격이 천정부지로 올랐다. 코인 가격이 오르자 신규 가입자조차도 콘텐트를 생산하면 꽤 짭짤한 돈을 만질 수 있게 됐다. 인플루언서도 아니고 광고 수익을 추구하지 않는데도, ‘1글 1닭’이 현실이 되는 순간이었다. 무너지는 거버넌스, 스팀잇 너마저… 아쉽게도 절정의 순간은 꿈처럼 지나갔다. 2018년 암호화폐 하락장이 시작되면서 스팀의 가격도 여지없이 주저앉았다. 인센티브라는 콩깍지가 벗겨지자, 그간 보이지 않았던 스팀잇의 문제점이 드러났다. 무엇보다 기존 SNS에 비해 이용하기가 너무 불편했다. 당시만 해도 블록체인 기반의 신원인증(대표적으로 로그인) 시스템은 기존 방식에 비해 번거로운 부분이 많았다. 패스워드의 개념과 유사한 ‘프라이빗 키’는 한 번 잃어버리면 찾을 수도 없었다. 여기에 보팅 카르텔 이슈가 불거지면서 거버넌스에 대한 신뢰가 무너져 내렸다. 스팀잇은 스팀파워량이 많을수록 보팅 시 인센티브 액수가 커지는데, 이를 악용해 채굴 풀과 유사한 보팅 풀이 생겨났다. 스팀파워를 많이 가지고 있는 사람의 셀프 보팅도 문제였다. 이전에도 문제가 되긴 했지만, 가격이 하락하면서 이용자 수가 급감하자 아주 심각한 문제가 돼 버렸다. 그밖에 모은 스팀 코인을 보팅 용도가 아니면 쓸 수 없다는 점, 다양한 ‘보팅 어뷰징’에 대한 탈중앙 조직의 반응 속도가 느렸다는 점 등도 스팀잇이 하락세로 접어든 원인이 됐다. 이를 개선하기 위해 커뮤니티 구성원이 여러 방면으로 노력했지만, 이용자 반응이 예전 같지 않았다. 게다가 개발사의 방만한 운영까지 겹치면서 국면 전환은 요원해 졌다. 결국 스팀잇 측은 기존 SNS와 마찬가지로 광고를 도입하고 만다. 시청자에게도 인센티브를, 정보 주권은 덤! 스팀잇이 업계에서 주목을 받기 전부터 광고와 인센티브 패러다임 전환에 대한 시도는 계속됐다. 그 가운데 눈에 띄는 시도 중 하나는 ‘선택적 광고’의 도입이다. 선택적 광고는 기존 인센티브 구조에서 소외됐던 광고 시청자를 인센티브 울타리 안에 포함시키는 제도를 의미한다. 광고를 아예 막는 건 힘드니 광고 인센티브 방식을 바꿔보자는 취지로 등장했다. 대표적인 프로젝트에는 브레이브(BRAVE) 소프트웨어가 만든 브레이브 브라우저와 베이직 어텐션 토큰(BAT)이 있다. 브레이브 소프트웨어는 광고 보상 구조에 대한 문제보다는 광고 독점에 의한 개인 정보 유출 문제의 해결을 위해 프로젝트를 시작했다. 최근 광고계의 이슈 중 하나는 플랫폼을 장악한 IT 공룡 기업의 광고 시장 독점이다. 구글은 이용자의 개인 정보가 담긴 ID를 광고주에게 판매한 정황이 포착돼 유럽에서 약 642억 원의 벌금을 냈다. 브레이브 소프트웨어는 이러한 광고 생태계를 바꿔보기 위해 브레이브 브라우저를 내놨다. 브레이브 브라우저로 접속하면 기본적으로 사이트 내의 광고가 모두 차단된다. 유튜브를 시청할 때 나오는 성가신(?) 광고로부터 자유로워진다. 기본 값으로 광고가 나오지 않으니 속도도 기존 브라우저보다 낫다. 또한 사용자의 정보가 중앙 데이터가 아닌 분산원장에 저장되기 때문에 정보 유출에 대한 우려도 덜 수 있다. 프라이버시 보호를 위한 지문 보호 등의 기능도 있다. 물론 이렇게 될 경우 브레이브 브라우저 이용자는 좋지만, 콘텐트 제작자와 광고주에는 불만이 생길 수밖에 없다. 이 문제를 해결하기 위해 브레이브 소프트웨어는 BAT을 만들어 시중에 유통하고 있다. 브레이브 브라우저 이용자는 마음에 드는 콘텐트 제작자에게 BAT을 기부할 수 있다. 또한, 유료 구독과 비슷한 개념의 ‘자동 기부’라는 서비스를 만들어 콘텐트 제작자의 소득 증진 방안을 기획하고 있다. 이용자가 마음에 드는 특정 페이지를 등록하고 글 하나를 읽으면 자동으로 일정량의 BAT이 기부되는 방식이다. 결정적으로 브레이브 소프트웨어는 장기적인 관점에서 광고의 선택적 도입을 택했다. BAT을 기부에만 이용하면 BAT의 수요가 그다지 많지 않을 것이다. 만약, 광고 시청자가 광고를 시청할 때 BAT을 준다면 활용처가 확대될 수 있다. 광고주는 광고를 공급함으로써 브레이브 생태계에 참여할 수 있다. 물론, 광고 시청은 이용자가 원할 때만 나오도록 설정하면 된다. 아쉽게도 아직 국내에는 도입되지 않았지만 일부 국가에서는 선택적 광고 서비스가 지원된다. 브레이브 브라우저는 일본에서 브라우저 앱(디앱이 아니다!) 다운로드 1위를 달성하기도 하는 등, 블록체인 업계에선 드물게 실생활에서의 유용성을 입증하고 있다. UDC2019에서 에브 쿼크(eV Quirk) 브레이브 소프트웨어 수석 개발자는 “브레이브는 17만 이상의 검증된 퍼블리셔와 19%에 달하는 광고 클릭율을 기록하며 생태계를 꾸준히 넓혀가고 있다”고 말했다. 인센티브 토큰의 사용처를 늘려라 스팀잇에서 불거진 또 다른 문제는 사용처 확대였다. 콘텐트 제작자의 보상 용도로만 코인이 사용된다면 서비스가 확대되더라도 코인의 가치가 오르는 데는 한계가 있다. 스팀잇 커뮤니티에서는 이 문제를 탈중앙 메커니즘을 통해 개개인이 해결하려고 했다. 구성원 개개인이 중고나라와 유사한 서비스를 내놔 실물 상품을 스팀달러로 결제하는 방식을 고안했다. 그러나 거버넌스가 금이 간 상태에서 서비스 확대에 큰 어려움을 겪었다. 이후, 다른 방식으로 토큰 사용처를 확대하는 프로젝트가 나왔다. 국내 프로젝트로는 티티씨(TTC)와 콘텐츠프로토콜(CPT)이 있다. TTC는 자사의 메인넷을 통해 트랜잭션 처리 속도를 높였고, TTC페이를 개발해 독립적인 결제 솔루션을 만들었다. 이를 통해 커뮤니티 구성원이 결제가 필요한 서비스를 만들면 처리가 원활하게 이뤄질 수 있도록 지원한다. 현재 TTC는 블록체인 플랫폼 구축을 중점으로 두고 SNS 서비스 ‘타타’를 론칭했다. 정현우 TTC 대표는 UDC2019에서 “타타는 중국에서 1700만 명의 유저를 모았다”며 “블록체인 기반 인센티브 확대를 통해 더욱 활성화된 SNS 연합이 구축되고 있다”고 강조했다. CPT는 자사 서비스인 왓챠(Watcha)를 기반으로 콘텐트 제작자에게 인센티브를 제공한다. 왓챠는 데이터 기반으로 각종 콘텐트에 대해 사용자에게 맞춤형 추천을 제공하는 서비스다. 원지현 CPT COO(최고운영책임자)는 UDC2019에서 “CPT는 왓챠의 콘텐트 평가 별점에 블록체인을 결합한 서비스다. 데이터를 제공한 이용자에게 CPT가 지급되는 방식이다. 향후에는 다른 스트리밍 및 이북(E-Book) 분야에도 CPT가 적용될 수 있도록 사업을 확장해 나가겠다”고 말했다. ※9월 4~5일 인천 그랜드하얏트에서 열렸던 ‘업비트 개발자 콘퍼런스(UDC) 2019’를 보고서로 정리했습니다. 전체 보고서는 https://static.upbit.com/reports/udc2019_report.pdf 에서, UDC2019 강연 동영상 및 발표자료는 https://udc.upbit.com/program/detailed_program 에서 확인할 수 있습니다. 이 보고서는 업비트의 후원으로 제작됐습니다. 1. 카카오를 말하지 인터넷을 말하지 않는다 2. 돈의 UX는 안정성! 변동성을 제거하라 3. 확장성을 위해서라면, 블록체인도 버릴 수 있다? 4. 라스트 로맨티시스트, 이더리움2.0을 기다리며 5. 파워 블로거가 파워 ‘블로거지’ 된 까닭은 6. 당신의 데이터는 돈이다 7. 부패한 정부도, 은행도 없다… 1대1로 돕는다 8. 엄마들에게 고함, 게임 하면 돈이 나옵니다 9. 블록체인이 예술의 이름을 불러주었을 때 10. 정부여, 투기가 아닌 투자를 허하라

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