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16EOS로 깨달은 이오스나이츠 1등의 비밀... 전교생 8명!

이오스나이츠, 디앱, 방치형RPG

[우주적 관찰자 시점] ②이오스나이츠(하) 앞에서 제가 이오스나이츠(EOS Knights)를 추천하지 않는 3가지 이유를 말씀드렸습니다. ①게임인데 재미가 없고, ②방치‘형’이 아니라 ‘방치’ 그 자체의 게임이며, ③블록체인 기반인데 돈도 벌 수 없다는 점입니다. 나머지는 두둥! 어쩌면 앞의 3가지 이유를 모두 합친 최종판입니다. 바로 제가 살신성인의 자세로 해 봤습니다. 유저의 입장에서 해서는 안 되는 게임입니다. ④코스모의 살신성인 실전 체험기 탈출은 지능순이라고 했던가요. 사실 이오스타워 게임리뷰에 이어 이오스나이츠를 시작할 무렵 저희 조인디 원재연 기자가 본인도 예전에 잠깐 해봤는데 재미도 없고 수익도 안 나온다면서 추천하지 않는다고 조언했습니다(그러면서 방송에서는 이오스나이츠 대표와의 관계를 고려한 쉴드를 치셨습니다. 이건 뭔가요...굿캅? 배드캅?). 하지만 저는 ‘에이~ 그래도 명색이 디앱(DApp) 1위 게임인데 좀 더 깊게 파보면 뭔가 나오겠지.’ 라는 생각으로 과감하게 뛰어들었습니다. 이 게임은 과금없이 기사 캐릭터와 목검 하나만으로도 즐길 수 있습니다. 하지만, 상위권 유저들이 도는 던전까지 가서 고대 등급의 아이템 재료를 채굴하고 수익을 낼 수 있는 단계까지 가려면 소위 ‘현질’을 해야 합니다. 그렇지 않고선 던전까지 가는 데에만 1년은 족히 걸릴 겁니다. 한마디로 이 게임을 제대로 즐기기(?) 위해서는 현질이 필수입니다. 저 또한 조인더 분들께 최대한 빨리 후기를 알려드리고자 과감하게 16EOS(아, 현재 시세로는 약 13만 원에 달합니다 ㅠ)를 충전했습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 시장에 풀린 아이템 공급 물량도 넘쳐나고 가격도 헐값이 된 덕에 초반에 진입했던 유저들에 비해 훨씬 저렴한 가격에 전설 아이템을 맞추고 고대 재료가 나오는 고층 던전까지 돌 수 있었습니다. 그때까지만 해도 인풋이 적은 만큼 금방 본전을 회수하고 수익을 낼 수 있을 것이라 생각했습니다. 재료를 채굴하고, 아이템을 제작했습니다. 들뜬 마음에 시장에 처음으로 아이템 판매 등록을 했습니다. 판매에 올린 지 1시간, 2시간이 지나고 하루가 지나도 팔리지 않네요. 초조한 마음에 눈물을 머금고 판매 가격을 최저가로 수정해서 다시 올렸습니다. 그렇게 다시 하루가 지나고 이틀이 지나도 제가 올린 아이템은 팔리지 않았습니다. ‘내가 올린 아이템이 별로 인기가 없는 아이템이겠지?’ 라는 현실 부정속에 1주일 정도 더 열심히 던전 채굴을 한 끝에 상위권 랭커들이 주로 착용하는 재료와 아이템을 획득하고 제작해서 다시 마켓에 올렸습니다. 물론 최저가로. ‘이번엔 다르겠지’라는 기대를 저버리고 사흘이 지나도 팔리지 않았습니다. 5일째 되는 날 드디어 첫 판매가 이루어졌습니다. 무려 0.2EOS의 수익! 하지만, 1주일의 던전 채굴기간과 5일의 판매기간 등 총 12일의 시간 투자를 거쳐 0.2EOS(약 1600원)를 번 겁니다. 제가 투자한 16EOS는 약 960일 정도 뒤에나 회수할 수 있습니다. 이거 뭔가요. 3년 가까이 지나야 원금이라도 건진다는 말입니다.ㅠ 그럼에도! 이오스나이츠는 왜 1위를 하고 있는 걸까요. 첫째, 앞서 언급한 방치형 RPG의 특성상 별다른 시간을 쓰지 않고 하루 한 번만 접속해서 ‘부활(던전 돌기)’ 버튼 한 번만 누르면 그만입니다. 어차피 지금 헐값이 돼 버린 장비 다 팔고 접어 봤자 투자금 회수도 안 되고, 얼마 건지지도 못할 거, 아까워서라도 그냥 습관적으로 돌리는 유저들이 대부분일 거라는 생각이 듭니다. 둘째, 통계의 오류와 함정입니다. 디앱 랭킹을 보여주는 ‘DAPP.COM’이 어떻게 순위를 매기는지 근거 지표를 자세히 살표보세요. ‘사용 유저수’ 항목이 있는데 해당 기간 동안 단 한번이라도 트랜젝션을 발생시키면 유저 수로 카운트 됩니다. 앞서 말씀드린대로 손절도 못하고 습관적으로 버튼만 누르는 방치형 유저 수로 인해 상대적으로 많이 카운트됐을 겁니다(트레이딩용어로 일명 ‘시체 밭’이라고 해야 할까요?) 랭킹 산정에 또 다른 근거 지표로 트렌젝션 수가 포함돼 있는데, 이오스나이츠라는 RPG 게임 특성상 아이템 제작, 던전 입장, 팻 보내기 등등 개별 액션 하나하나가 전부 트렌젝션 내역으로 쌓입니다. 다른 게임들에 비해 트렌젝션 수치가 훨씬 높게 잡힐 수밖에 없는 거죠. 반대로 24시간 거래금액은 모든 유저 통틀어 724달러(약 84만원) 밖에 안 됩니다. 이 기준으로 따지면 순위권 밖인 19위로 훌쩍 밀려납니다. 셋째, 게임 디앱 시장에 킬러 콘텐트가 없습니다. 그나마 유저 수 1위를 차지하고있는 이오스나이츠가 전 세계 통틀어 활동 유저수가 3000명에 불과합니다. 기존 게임 시장에 비하면 턱없이 적습니다. 그만큼 블록체인 기반 게임 디앱이 매력적이지 않다는 의미겠죠. 비유하지면 전교생이 8명 밖에 없는 강원도 산골(비하발언 아님, Rani CCO님) 초등학교에서 전교 1등 하고 있는 거죠. 비판만 하지말고 대안을 달라? 1위라는 타이틀에 안주하고 방치하다가 순위가 뒤집히는 건 시간 문제일 듯 합니다. 벌써 믹스마블에서 서비스를 시작한 하이퍼스네이크(HyperSnake)가 무섭게 치고 올라오고 있습니다. 지난 주말동안 1위 자리까지 차지했습니다. 이오스나이츠는 상위권 랭커들에게 흥미와 보상을 줄 수 있는 랭킹전이나 PVP 배틀 등의 인게임 신규 콘텐츠를 만들어 보다 강력한 아이템에 대한 수요를 이끌어내야 합니다. 아래로는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 재미 요소가 들어간 콘텐츠를 연구해 신규 유저를 끌어들여 아이템 시장을 순환시켜야 합니다. 방치된 고인 물은 썩기 마련입니다.

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