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왈라비 “원격 기술·블록체인으로 게임시장 주도하겠다”

왈라비, 인형 뽑기, NFT, 토레바

고전은 위대하다는 말이 있다. 게임에서도 예외는 아니다. 테트리스가 대표적이다. 잘 만들어진 고전 게임은 시대가 변해도 산발적ㆍ주기적으로 발전하고 유행한다. 이번에 소개할 디앱(DApp) 게임 왈라비(WALLABEE)도 그렇다. 또 다른 고전 명작 아케이드 게임 ‘인형 뽑기’가 왈라비 게임의 원형이다. 다르다면 왈라비는 원격 로봇 게임 형태다. 블록체인 기술도 활용해 게임 데이터 개방을 실현했다. 말하자면, 왈라비는 명작 반열에 오른 인형뽑기 게임에 블록체인과 원격 조정 기술(리모트 로봇 게임 개념)을 접목해 게임 시장의 게임 체인저(Game Changer)를 꿈꾼다. 명작 게임과 현대 기술의 융합을 추구한다. #코로나19와 언택트 시대, 원격으로 로봇게임을 하다 2017년 한국 오프라인 게임 시장에서 인형 뽑기 게임은 말 그대로 거리를 휩쓸 정도로 인기를 끌었다. 게임 방법이 간단하면서도 성공하면 내가 원하는 캐릭터가 나온다는 부분이 큰 매력으로 작용했다. 심지어 절정기였던 2017년 전반기 무렵에는 일부 소비자들의 ‘인형 뽑기 재산 탕진’ 현상까지 조명될 정도였다. 물론, 이후 한국 시장에서는 인형 뽑기 게임이 정점을 찍고 정체기에 들어섰다. 그러나 인형 뽑기게임은 다른 나라에서도 특정 주기의 사이클이 존재한다. 때문에 글로벌 시장을 탄탄하게 구축하면 서비스를 지속적으로 운영할 수 있다. 왈라비의 경우 글로벌 서비스다. 전세계 어디에서나 게임을 할 수 있기 때문에 해당 부분에 강점이 있다. 다만 한가지 특수한 상황은 코로나19 사태 확산으로 전반적인 오프라인 시장이 침체 구간에 들어섰다는 점이다. 많은 사람들이 언택트(un+connect, 비접촉) 시대의 도래를 말한다. 당장 유통 분야만 해도 오프라인 사업은 실적이 급락한 반면, 아마존ㆍ쿠팡 등과 같은 전자상거래 기업은 오히려 활황세를 보이고 있다. 게임ㆍ엔터테인먼트 분야도 마찬가지다. 전통 오프라인 PC방 매출이 급감했다는 소식은 하루이틀 이야기가 아니다. 인형 뽑기 게임처럼 개인주의에 익숙한 젊은이들을 타겟으로 삼았던 코인 노래방조차 부진을 피하지 못했다. 이에 대한 해법으로 급격히 떠오르고 있는 것이 원격 기술이다. 프라이버시 문제로 논란은 되고 있지만, 수요가 급격하게 증가하고 있는 원격 화상회의 서비스 줌(Zoom)이 여기에 해당한다. 게임ㆍ엔터테인먼트 분야에서도 같은 효과를 기대할 수 있다. 노래방은 노래를 부를 장소가 필요하다는 점에서 언택트의 효과가 비교적 낮을 수 있지만, 인형 뽑기 게임은 온라인으로 운영해도 무리가 없다. 왈라비는 원격 조정 기술을 활용해 가장 일반적인 아케이드 게임인 인형 뽑기 기기를 웹에서 원격으로 조정할 수 있다. 이를 통해 오프라인 장소에 직접 가지 않아도 비대면으로 다양한 원격 로봇게임을 할 수 있고, 이를 통해 왈라비에서 제공하는 리워드를 받을 수 있다. 왈라비는 인형 뽑기 게임 외에도 다양한 원격 로봇게임을 게임업계 최초로 개발하고 서비스를 위해 준비 중이다. #인형 뽑기 조작 의혹, 블록체인으로 해결한다 그런데 이렇게 온라인으로 운영할 경우 한 가지 문제가 있다. 게임 운영자의 조작 우려가 있다는 점이다. 2017년 인형 뽑기 열풍이 한창이었을 때, 오프라인인데도 난이도 조작 의혹이 있었다. 인형 뽑기 유저가 늘어나면서 잘 뽑는 사람이 많아지자 업주가 고의로 뽑는 확률을 낮췄다는 주장이다. 당시 업계 관계자는 “인형 뽑기 기계는 확률에 따라 설정될 정도로 정교하지 않다”고 반박했지만 사람들의 의혹은 가시지 않았다. 왈라비는 온라인 상에서 더 심해질 수 있는 게임 기계 조작 의혹을 블록체인 기술로 해결하겠다고 한다. 웹 상에서 표시되는 인형 뽑기 게임을 이용한 게임 수, 게임 보상규모, 보상확률 및 이를 통한 게임 난이도 정보 등을 블록체인에 저장하고 공개해 누구나 왈라비의 게임 정보를 볼 수 있도록 투명하게 운영하겠다고 한다. #게임 보상은 암호화폐로... 어디서 쓸 수 있나? 뽑기 게임 비용은 왈라비 내에서 쓰이는 왈라비 코인(WLB)을 통해 처리된다. 마찬가지로 게임 성공 시에 받는 보상도 WLB다. 왈라비 측은 해당 WLB 코인의 사용처 확보 차원으로 먼저 SNS 및 동영상 플랫폼의 인플루언서를 활용해 적극적인 광고에 나서겠다고 한다. 이를 바탕으로 글로벌 대형 온라인 쇼핑몰, 오프라인 유통사, 포인트 카드사 등과 제휴를 맺어 사용처를 확보하겠다는 것이 왈라비의 마케팅 전략이다. 또한, 왈라비에서 획득한 아이템을 게임 디앱에 장착해 게임 내에서 획득한 아이템을 육성하는 방식으로 자신의 아이템 가치를 높이는 서비스를 개발하고 있다. 향후 원격 로봇게임을 통해 획득하거나 디앱에서 육성한 아이템을 거래하는 특수목적 거래소 운영도 준비하고 있다. 이를 통해 다른 게임 플랫폼과 비교되는 차별성과 경쟁력을 가질 수 있다는 것이 왈라비 측의 설명이다. 글로벌 게임 시장에서는 이미 NFT 마켓 플레이스 즉, ‘대체 불가능한 토큰(Non Fungible Token)’을 거래하는 거래소가 운영 중이다. 진짜 이더리움 ‘킬러’ 디앱이었던 크립토키티가 대표적인 사례다. #로봇 게임 개발해 킬러 게임 디앱 만들겠다 글로벌에서 인형 뽑기 게임 등과 같은 원격 로봇게임 콘텐트는 수요가 꾸준하다. 특히, 일본의 경우 인형 뽑기 시장이 크게 형성돼 있다. 2012년 서비스를 시작한 아키바캐처(AKIBA CATCHER)는 일본 주식시장에 상장된 기업으로서 현재 약 140만 명의 회원을 보유하고 있다. 토레바(Toreba)는 약 1500개의 경품과 다양한 종류의 인형 뽑기를 지원하고 있다. 그럼에도 인형 뽑기 게임 하나만 운영하면 콘텐트가 단조로워질 수 있는 측면이 있다. 이를 위해 왈라비는 인형 뽑기 외에도 다른 원격 로봇게임과 다양한 장르의 디앱을 출시할 예정이다. 2020년 3분기에 프로토타입 공개와 올해 말에는 삼국지 캐릭터를 기반으로 한 TCG(트레이딩 카드 게임)을 출시할 계획이다. 이에 따라 앞서 언급한 유저가 게임을 위해 소비한 시간과 비용에 비례한 리워드를 받고 자신이 게임에서 육성한 아이템과 콘텐트가 풍부해지는 것을 기대할 수 있다. ※이 콘텐트는 왈라비의 후원을 받아 제작됐습니다.

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