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외계어 블록체인?... 게임이면 BTC가 BTS만큼 가까워진다

해시드, 게임, hashed

블록체인 투자사 해시드(Hashed)가 운영하는 디앱(DApp) 엑셀러레이팅 프로그램 해시드 랩스(Hashed Labs)의 첫 번째 밋업이 4일 강남 해시드 라운지에서 열렸다. 이번 밋업은 ‘대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token, NFT)이 블록체인 게임의 미래가 될 수 있을까?’라는 주제로 진행됐다. 찾아라 비밀의 열쇠…블록체인의 열쇠는 게임? 밋업의 첫 연사는 해시드 랩스 총괄 김균태 파트너. 김 파트너는 “블록체인 디앱 점유율을 보면 게임이 차지하는 비중이 높다”며 블록체인의 유망한 분야 중 하나는 게임에 있음을 강조. 실제로 ‘디앱닷컴’ 등의 통계 사이트를 가면 디앱 상위권은 대부분 게임이 차지하고 있음. 블록체인 게임 현황도 소개. 크립토 키티(Crypto Kitty)를 비롯한 몇몇 블록체인 게임은 거래가 발생할 때 수수료가 붙음. 그러나 크립토 도저(Crypto Dozer)같은 경우 별도의 거래 수수료가 붙지 않는 블록체인 게임. 이 경우 게임 내의 고유한 아이템을 팔아서 수익을 창출할 수 있음. 이때 활용되는 기술이 대체 불가능한 토큰. *대체 불가능한 토큰: 고유한 특성이 있는 분야에 활용 가능한 기술. 예를 들어 빈센트 반 고흐(Vincent van Gogh)의 ‘별이 빛나는 밤(The Starry Night)’은 대체 불가능. 블록체인 기술을 활용해 대체 불가능한 토큰을 고유한 작품에 도입하면 위변조를 방지할 수 있음. 모바일 게임 이용자의 98%는 무과금자? 한편 얏 시우(Yat Siu) 해시드 랩스 어드바이저·애니모카(Animoca) 브랜드 회장은 대체 불가능한 토큰의 중요성과 함께 ‘2% 소비자층’을 눈여겨봄. 얏 시우 회장은 “모바일 게임 유저의 98%는 게임에 별도 투자를 하지 않는 집단”이라며 “나머지 2%의 과금 유저를 기반으로 750억 달러(약 88조 5375억 원)에 달하는 시장이 만들어진다”고 설명. 게임에 대체 불가능한 토큰 등의 블록체인 기술을 활용하면 2%가 3%로 상승하면서 더 큰 시장이 열릴 것이라는 기대. 넥스트 크립토 키티? 이날 밋업에는 해시드 랩스가 투자한 게임 디앱 액시 인피니티(Axie infinity)와 더 샌드박스(The Sandbox)가 참여. 액시 인피니티는 ‘액시’라는 캐릭터를 키운다는 점에서 고양이 육성 게임 크립토 키티와 유사. 그러나 키운 캐릭터로 대전 시스템을 구축하고 루나시아 랜드(Lunacia Land)라는 가상세계 콘텐트를 만들 예정이라는 것이 차별점. 알렉산더 라센(Aleksander Lasen) 엑시 인피니티 COO는 “게임 유저들은 9만 601개의 조각으로 나누어진 루나시아 랜드를 구매할 수 있고, 그 안에서 각종 보상을 얻을 수 있다”고 밝힘. 또한 게임 크리에이터의 편의성을 위한 SDK(Software Development Kit)도 구축할 예정. 악시 인피니티의 대전 시스템은 오는 7월 론칭을 앞두고 있으며, 루나시아 랜드 서비스는 2020년 1분기에 열릴 계획. 블록체인판 마인크래프트? 대중적 게임을 떠올리게 하는 디앱도 존재. 더 샌드박스(The Sandbox)는 유명 게임 마인크래프트(Minecraft)를 연상하게 만드는 디앱. 마인크래프트는 네모난 픽셀 형태로 이루어져있는 디지털 세상에서 유저가 원하는 집을 짓거나 도구를 만들 수 있는 게임. 게임 내에서 유저가 스스로 창조할 수 있는 콘텐트가 무궁무진해서 큰 인기를 얻음. 더 샌드박스는 이러한 마인크래프트의 콘텐트에 블록체인을 결합. 대체 불가능한 토큰을 도입하여 게임 아이템에 신뢰도를 더하고 암호화폐 결제를 통해 유저친화적인 토큰 이코노미 설계 예정. 세바스찬 보르겟(Sébastien BORGET) 더 샌드박스 COO는 “자사의 복셀 기술과 대체 불가능한 토큰을 이용해 게임 내 땅을 고유한 성질로 나누어 2019년 3분기 무렵 프리세일을 진행하겠다”고 밝힘. Parker’s note: 국가 산업의 뼈대가 되는 제조업 등에 비해 문화산업은 눈에 보이는 경제적 수치가 현저하게 낮다. 실제로 2016년 기준 영화·방송·음악 등을 합친 콘텐트 산업의 수출액은 약 60억 달러. 반면 제조업은 제조업 전체를 따질 것도 없이 반도체 수출액만 600억 달러 돌파. 그래서 일각에서는 제조업의 부흥이 급선무라고 말한다. 하지만, 문화산업은 눈에 보이지 않는 경제적 파급력을 선도하는 시장이다. BTS(방탄소년단)을 생각해보자. 처음 인기를 얻기 시작했을 때만 해도 그들의 경제적 효과를 생각하는 사람은 별로 없었다. 그러나 지금은 BTS라는 브랜드가 가져오는 경제적 파급력을 누구나 인정한다. BTS의 음반·콘서트 티켓만 돈이 되는 게 아니라, BTS 캐릭터 관련 굿즈·소설 책까지 직접적인 수익으로 연결된다. 여기에 BTS로 인해 케이팝(K-POP)이라는 시장이 영미권에 자리잡은 건 경제적 가치 그 이상의 의미를 지닌다. 문화의 무서운 점은 나도 모르는 사이 해당 콘텐트가 일상으로 녹아든다는 것. 업계 관계자들은 블록체인을 대중에게 가장 쉽게 알릴 수 있는 분야가 게임이라고 입을 모아 말한다. 게다가 콘텐트 산업에서 K-POP보다 수출액이 높은 건 아직까지 게임산업이다. 잘만 만들면 해외진출까지 용이하다는 이야기다. 물론 ‘잘’만드는 게 결코 쉬운 일은 아니다. 게임만 따로 놓고 봐도 개발자가 가장 고생한다는 소리를 듣는 산업인데, 거기에 블록체인 기술 결합까지. 개발자의 비명소리가 여기까지 들린다. 어려운 만큼 발전 속도도 기대치보다 당연히 낮을 수밖에. 그래도 크립토 키티에 비하면 장족의 발전이라 생각한다. 게임 콘텐트도 옛날보다는 성숙해졌고, ERC-1155가 활용되는 등 기술적 문제도 하나하나씩 해결되고 있다. 악시 인피니티나 더 샌드박스 같은 디앱이 그런 개선점의 신호탄 역할을 하는 게임이 되길 바란다.

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