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[우관시] 코스모 선정 2019 디앱 베스트 10

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[우주적 관찰자 시점] 디앱 BEST10 블록체인 상용화의 최전선에 있는 디앱을 뜯어보는 코너 우관시! 올 한해를 결산합니다. 그간 리뷰했던 디앱 중 어떤 프로젝트가 가장 상용화에 성공했고 유용한 서비스를 제공했는지 코스모만의 지극히 주관적인 순위를 매겨 봤습니다. 또 리뷰 이후 디앱에 어떤 변화가 있었는지 근황도 알아보겠습니다. 2020년에는 더 좋은 디앱 리뷰로 찾아뵙겠습니다. 10. 이오스타워게임 우관시 첫 리뷰 콘텐츠입니다. 블록체인 특성인 트랜젝션 내역의 투명성을 역이용하는 ‘꿀팁’까지 발견했지만 정작 플레이를 하는 유저 자체가 없네요. 꿀팁이 무용지물입니다. 당시에도 활성 유저수가 그리 많지 않았는데, 오랜만에 접속해보니 그나마 더 줄었습니다. 하루 평균 접속 유저 3명. 개발자도 손을 뗀 것 같습니다. 사이트와 게임에 아무런 변화도, 업데이트도 없습니다. 9. 이오스나이츠 6월 리뷰 당시 블록체인 게임 디앱 중에 독보적인 1위를 달리고 있었습니다. 그런데도 제가 유독 안티를 걸었던 기억이 납니다. 방치형 게임이 아니라 방치 그 자체 아니냐는 비판이었죠. 재미도 없고, 그렇다고 돈을 버는 것도 아니고. 도대체 왜 1위인지 모르겠다고 말이죠. 예상이 적중했습니다. 현재 디앱 순위 1위에서 23위까지 추락했습니다. 하루 평균 유저 수는 3000명에서 300명 대로 급감했고요. 향후 클레이튼과의 제휴를 통해 클레이튼나이츠로 리메이크 된다고 하는데 다시 과거의 영광을 누릴 수 있을지…. 이오스나이츠의 단점을 극복하기 위해 길드, 채팅, 마을 디팬스 등의 커뮤니티 요소가 담긴 인게임 콘텐츠를 추가한다고 합니다. 8. 히어로랫츠 지뢰찾기라는 아주 단순하고 고전적인 게임에 블록체인을 도입한 게임입니다. 지뢰를 클리어하면 이오스트 토큰으로 보상해 줍니다. 숨어있는 지뢰의 조작이 불가능하도록 블록체인 상에 지뢰의 좌표값을 기록해 둔다는 점이 인상적이었습니다. 하지만, 수익성만 놓고 본다면 별로 인상적이지 않네요. 운에 의존할 수밖에 없는데다 승률도 매우 낮습니다. 게임성을 놓고 본다면, 윈도우 지뢰찾기와 다를 게 없습니다. 현재 하루 활성 유저 수는 1~2명. 아마도 히어로랫츠 개발자 분들이 아닐까 합니다. 7. 하이퍼스네이크 하이퍼스네이크는 6월 리뷰 당시 하루 활성 유저가 2400명 정도였지만 현재는 850명으로 줄었습니다. 그래도 디앱 게임 차트에서는 여전히 5위로 선방하고 있습니다. 개발진이 신규 게임모드와 모바일 버전 출시 등 업데이트도 꾸준히 진행하고 있습니다. 게임만 잘하면 소소하게나마 돈을 벌 수 있는 루트도 다양합니다. 앞서 3개의 게임보다는 확실히 재미있습니다. 다만, 기존 슬리더리오라는 지렁이 게임과 크게 다를 게 없습니다. 디앱 시장을 벗어나 전체 게임 시장에서 얼마나 경쟁력이 있을지는 의문입니다. 6. 갓즈언체인드 지금까지 리뷰한 게임 가운데 게임성과 완성도가 가장 높습니다. 꾸준한 인기를 끌고 있는 블리자드 카드 게임인 하스스톤과 매우 유사합니다. 토큰 이코노미를 도입, 유저들 간에 카드를 거래하고 현금화할 수 있는 점이 매력적이지만, 지나친 과금 유도 게임이 될 수 있다는 점이 단점입니다. 게임성 측면에선 하스스톤과 비교해 차별화된 장점이 크게 보이지 않는 점이 아쉽네요. 12월 14일 현재 하루 활성 유저는 18명으로 매우 적은 수치입니다. 홍콩의 블리츠청 사건 이후로 잠깐 빤짝 관심을 모았다가 다시 사그라지고 있는 듯합니다. 5. 림포 블록체인 기반 걷기 보상 리워드 앱입니다. 걸은 만큼 스텝이 쌓이고, 해당 스텝으로 각 미션을 클리어하면 림포토큰을 받습니다. 운동하는 데 동기부여도 되고 기존에 나온 캐시워크ㆍ스탭캐시 등의 걷기 앱보다 보상을 받는 과정이 훨씬 편리합니다. 기존의 앱은 100원을 획득하기 위해 100번의 클릭을 해야 하고 수십 번의 광고 시청을 해야 하지만, 림포는 두세 번만 클릭하면 됩니다(저는 그나마 그것도 귀찮아서 최근에는 보상을 못 받았네요). 또 다른 단점은 최소 출금 가능 금액이 3000LYM 인데 하루평균 30LYM 정도 얻기 때문에, 한번 출금하려면 열심히 걸으며 100일을 기다려야 합니다(곰도 아니고 ㅠ). 지금까지 1000LYM 가량 모았는데 리뷰할 땐 1림포에 6원이었으나 지금은 3원까지 떨어져 수익도 반토막 났습니다. 4. 더헌터스 포캣몬고와 같은 위치기반 증강현실 게임입니다. 포캣몬 대신 각 지역에 숨어있는 보물 상자를 채굴하면 됩니다. 지난 리뷰 때 파커 기자와 한여름에 1시간 동안 뛰어다니며 더헌터스로 번 돈이 고작 400원에도 못 미쳤습니다. 당시에는 많이 실망했지만, 걷기보상 앱 리뷰를 해 보니 이게 참 대단한 금액입니다. 걷기보상 앱은 하루 평균 50~200원밖에 못 버니까요. 게다가 저희가 애초 더헌터스에 대해서 잘못 생각했습니다. 더헌터스는 굳이 열심히 뛰어다닐 필요 없이 출퇴근 지하철이나 대중교통을 이용하면서 충분히 많은 보물상자를 획득할 수 있습니다. 뛰는 것보단 손가락으로 빠르게 탭핑하는 게 더 중요합니다. 당시에는 1레벨이어서 태핑 속도가 느렸지만 레벨이 높아지면 자동 태핑 속도가 빨라져서 하루에 1200원가량 벌 수 있다고 합니다. 3. 크립토몬 수많은 유저들이 단일 스테이지에 모여 움직이는 몬스터에 총알을 날려 잡는 게임입니다. 몬스터마다 고유의 약점부위가 있으며 누적된 총알만큼의 금액이 몬스터에 적립됩니다. 최종적으로 해당 몬스터를 잡은 유저는 적립된 금액만큼 OSC로 환전할 수 있습니다. 예를 들어, A라는 몬스터에 다수의 유저들이 3000발의 총알을 날렸다면 총알 한 발 당 10원의 가치를 지니므로 A몬스터에는 3만 원 상당의 크립(게임머니)이 적립됩니다. A몬스터를 잡은 유저는 3만 크립을 같은 가격의 OSC 토큰으로 교환할 수 있습니다. 교환된 OSC는 크립토몬과 연동된 OSC 자체거래소에서 매도해 현금화할 수 있습니다. 코스모도 5개월가량 출퇴근 시간에만 짬짬이 플레이해 약 120만 원을 벌었습니다. 별도로 제가 투자한 금액은 0원이고 베타테스트 당시 이벤트로 제공받았던 5만 원 상당의 총알과 최근에도 꾸준히 진행 중인 무료 쿠폰, 룰렛 등의 이벤트로만 플레이하며 게임머니를 불리는 식으로 했습니다(이 글을 게임사에서 싫어합니다). 하지만, 문제는 게임에서 획득한 몬스터를 OSC로 교환하고 현금화하는 과정입니다. 게임사의 자체거래소에서 얼마 전 의아한 정책을 시행했습니다. 매도 하한가 제한 정책을 시행하여 코인의 현재 호가보다 낮게 매도를 못 하게 제한을 뒀습니다. 현재 가격이 100원이면 99원 98원에는 매도를 못 하고, 100원 이상의 가격으로만 팔 수 있습니다. 무조건 가격이 올라갈 수밖에 없는 구조입니다. 시장 가격을 이렇게 인위적으로 통제하니 부작용이 당연히 나타납니다. 팔고 싶어도 팔 수가 없다는 겁니다. 그러자 오아시스시티에서 또 다른 정책을 내놓습니다. 매일 12시~12시 30분 사이 모든 매수ㆍ매도 주문을 초기화하고 전일 매도주문을 걸었던 사람에게는 등급을 낮춰 2~3시간 뒤 주문이 걸리도록 제한을 둡니다. 등급 하락은 15일이 지나면 회복된다고 합니다. ‘보따리 장사(재정거래)’를 막기 위해 OSC가 상장돼 있는 다른 거래소에는 전부 상장폐지 요청을 했습니다. OSC 토큰 거래는 오직 OSC 자체 거래소에서만 가능합니다. 9월 중순부터 시행된 이러한 이상한(?) 정책에 매우 회의적입니다. 제가 시간과 노력을 들여 번 돈을 현금화하지 못할까 걱정도 됐습니다. 하지만, 정책 시행 이후 2개월 정도 지켜본 결과 약 7000명의 유저들이 게임플레이를 위해 매수하는 OSC가 꽤 돼서, 선착순 방식이긴 하지만 매도가 가능했습니다. 저도 한 달여 만에 100만 원 정도를 현금화하는데 성공했습니다. 오래 걸리고 어렵기는 했지만요. 돈을 벌었으니 좋은 거 아니냐 할지 모르겠지만, 탈중앙이 근간인 블록체인 프로젝트가 철저히 중앙화된 방식으로 가격을 통제한다니, 좋아 보이지는 않습니다. 그래도 게임만 놓고 봤을 때 개발진이 꾸준하게 업데이트 하고 있고 공짜로 즐기며 수익을 낼 수 있는 다양한 이벤트를 진행하고 있습니다. 2. 썸씽 가장 최근 리뷰한 디앱인 썸씽입니다. 블록체인 기반 노래방 디앱인데, 이미 10만 명 이상의 앱 다운로드 수를 기록하고 있습니다. 블록체인 디앱 답지 않게, 사용자 친화적인 UI/UX가 특징입니다. 노래 부르기를 좋아하고 잘하는 분들에겐 공짜로 즐기며 돈까지 버는 앱이 아닐까 합니다. 11월 리뷰할 때에는 테스트넷에서 테스트 코인으로 후원이 진행됐기 때문에 노래를 잘 부르면 정확히 얼마만큼의 수익이 발생할지 예측이 어려웠지만, 11월 19일 메인넷을 오픈하고 정식 코인으로 유저들 간에 후원이 오고 가면서 주간 인기 순위에 올라간 사람들은 약 2~3만 SSX 코인을 후원 받고 있다고 합니다(현재 시세 기준으로 약 20만 원). 얼마 전 디코인 거래소에도 처음 상장돼 앱 상에서 지갑 출금 기능만 오픈 된다면 현금화도 가능해 집니다. 1. 브레이브 ‘코잘알’(?) 코스모가 ‘코알못’ 친구에게 추천받은 디앱입니다. 안드로이드에서만 4000만 건 이상의 다운로드 수를 기록했습니다. 유저 유입률은 구글 크롬의 2배 이상이라고 합니다. 유튜브 광고 차단(웹사이트 포함), 유튜브 백그라운드 재생이라는 압도적인 기능 덕분이 인기입니다. 유저들의 개인정보 침해와 일방적인 광고노출, 플랫폼과 광고주만 이득을 보는 광고 생태계의 틀을 깨려고 시도하는 프로젝트입니다. 광고가 차단된 환경 속에서 블록체인 기반의 토큰 이코노미를 적용해 유저들이 자발적으로 광고를 시청하고 보상을 받을 수 있는 생태계를 구축했습니다. 얼마 전 국내에서도 광고 시청에 따른 BAT 토큰 리워드 제공 기능이 도입됐습니다. 당연히 영광(?)의 1위는 브레이브입니다.

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